出版助力夯實(shí)游戲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展底座
記者 衛(wèi)中
近日,游戲產(chǎn)業(yè)界也傳來(lái)捷報(bào),據(jù)最新發(fā)布的《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入首次突破3000億元關(guān)口,用戶(hù)規(guī)模再創(chuàng)新高達(dá)到6.68億。隨著游戲用戶(hù)數(shù)量不斷攀高、電競(jìng)從小眾邁向大眾,越來(lái)越多的學(xué)術(shù)力量投入了對(duì)相關(guān)領(lǐng)域的研究。近期,上海多家高校出版社推出一批游戲、電競(jìng)主題新書(shū),梳理和闡述國(guó)內(nèi)外專(zhuān)家學(xué)者的真知灼見(jiàn),為游戲和電競(jìng)的發(fā)展提供智力支持。
夯實(shí)人才基礎(chǔ),電競(jìng)主題圖書(shū)出版成果豐富
在不久前的杭州亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)電競(jìng)隊(duì)取得4金1銅的佳績(jī),彰顯出電競(jìng)大國(guó)的底蘊(yùn)。但與此同時(shí),也有不少業(yè)內(nèi)人士發(fā)出“盛世危言”,指出中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依然存在著從業(yè)者專(zhuān)業(yè)化程度不足、人才匱乏等問(wèn)題。上海多家高校出版社回應(yīng)了業(yè)界的知識(shí)服務(wù)需求,出版了多部相關(guān)領(lǐng)域的圖書(shū)、教材,為游戲、電競(jìng)領(lǐng)域人才培養(yǎng)提供助力。
什么是電競(jìng)?在上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院特聘教授、文化創(chuàng)新與青年發(fā)展研究員首席專(zhuān)家徐劍看來(lái),電競(jìng)這種互聯(lián)網(wǎng)文化形態(tài)不僅是娛樂(lè)休閑的工具,更是一種集互動(dòng)性、藝術(shù)性和趣味性于一體的重要媒介:“是人們通向虛擬世界的接口,實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的深度關(guān)聯(lián)?!毙靹κ遣痪们鞍l(fā)布的《2023全球電競(jìng)之都評(píng)價(jià)報(bào)告》作者,同時(shí)也在今年7月,他的《電子競(jìng)技概論》由上海交通大學(xué)出版社出版。該書(shū)既是一本關(guān)于電子競(jìng)技的概論性教材,也幫助讀者對(duì)當(dāng)前國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀和未來(lái)趨勢(shì)有客觀和全面的認(rèn)知。例如對(duì)于外界關(guān)于電子游戲危害性的廣泛爭(zhēng)議,徐劍在書(shū)中指出游戲中科技的力量正趨于讓人們的生活更美好,同時(shí)主管部門(mén)的協(xié)同規(guī)制和治理新思路也在不斷消除不良游戲作品所帶來(lái)的危害。
中國(guó)與國(guó)外的電競(jìng)文化有哪些差異?有沒(méi)有可以吸收融合的地方?華東師范大學(xué)出版社的《全球電競(jìng)文化導(dǎo)論》《中國(guó)游戲研究:游戲的歷史》分別從國(guó)外視角以及立足自身,為讀者勾勒出全球化語(yǔ)境中的中國(guó)游戲文化發(fā)展脈絡(luò)。其中《全球電競(jìng)文化導(dǎo)論》今年4月出版,該書(shū)通過(guò)借鑒國(guó)外知名電競(jìng)學(xué)者的專(zhuān)業(yè)知識(shí)和研究成果,涵蓋體育科學(xué)家、心理學(xué)家、哲學(xué)家、人類(lèi)學(xué)家、社會(huì)學(xué)家等不同人群,將電子競(jìng)技理解為“一種基于具體社會(huì)歷史語(yǔ)境的文化現(xiàn)象”;而今年7月份出版的《中國(guó)游戲研究:游戲的歷史》涵蓋了中國(guó)的游戲發(fā)展史、游戲批評(píng)、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲創(chuàng)新等多個(gè)主題,指出“游戲文化是一種融合了多種媒體語(yǔ)言的互動(dòng)符號(hào)系統(tǒng),其生產(chǎn)與消費(fèi)都是社會(huì)歷史文化實(shí)踐”。而對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條中不同部分的樣貌及其運(yùn)作方式的呈現(xiàn),在華東師范大學(xué)出版社此前推出的《電競(jìng)資本論》中有豐富的國(guó)內(nèi)外真實(shí)案例,覆蓋了游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)的“上游”、電競(jìng)賽事的“中游”、內(nèi)容傳播的“下游”。
精品游戲扭轉(zhuǎn)大眾刻板印象,讓人們“重新認(rèn)識(shí)游戲”
中國(guó)傳媒大學(xué)副教授、游戲設(shè)計(jì)系主任、游戲社會(huì)化研究院副院長(zhǎng)張兆弓觀察到:“越來(lái)越多的人開(kāi)始將游戲視為一種有價(jià)值的娛樂(lè)形式和文化產(chǎn)品。”華東師范大學(xué)出版社于今年9月出版了張兆弓的《重識(shí)游戲》,該書(shū)以人文關(guān)懷、社會(huì)責(zé)任為基點(diǎn),幫助讀者“重識(shí)游戲”。在美國(guó)、日本、韓國(guó)等國(guó)的電子游戲行發(fā)展過(guò)程中也都經(jīng)歷了電子游戲的“去污名化”階段,張兆弓認(rèn)為中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)起到了積極作用,有力地規(guī)范了游戲市場(chǎng)行為。與此同時(shí),中國(guó)游戲行產(chǎn)業(yè)界也出現(xiàn)了很多優(yōu)秀的作品,例如米哈游公司的《原神》被列為“2021—2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目”。隨著時(shí)間推移和更多國(guó)產(chǎn)精品游戲的浮現(xiàn),張兆弓認(rèn)為人們對(duì)游戲的認(rèn)知也在不斷發(fā)生變化:“發(fā)生了從娛樂(lè)到社交、教育和文化傳播等多個(gè)層面的理解轉(zhuǎn)變?!?/p>
國(guó)外的電子游戲產(chǎn)業(yè)起步比中國(guó)早,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的研究積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。復(fù)旦大學(xué)出版社此前翻譯出版了多部海外學(xué)者的研究著作,為中國(guó)的游戲研究者、從業(yè)者打開(kāi)了更為寬廣的海外視角。例如德國(guó)學(xué)者克勞斯·皮亞斯的《電子游戲世界》被稱(chēng)為“游戲的史前史”,該書(shū)向讀者介紹了游戲?qū)W相關(guān)的媒介科學(xué)與計(jì)算機(jī)科學(xué)理論成果,以及構(gòu)成游戲背后的龐大知識(shí)體系與哲學(xué)體系;而《電子游戲大發(fā)展》一書(shū)的作者為威斯康星康考迪亞大學(xué)傳播系教授馬克·J.P.沃爾夫,不僅梳理了電子游戲的發(fā)展歷程,還探討了其中的道德和倫理問(wèn)題;明尼蘇達(dá)州威斯康星大學(xué)斯托特分校教師安德魯·威廉姆斯《數(shù)字游戲史:藝術(shù)、設(shè)計(jì)和交互的發(fā)展》的特色在于更注重“游戲設(shè)計(jì)理念的溯源”,例如他將1958年誕生的電子游戲《雙人網(wǎng)球》溯源到1912年西班牙人發(fā)明的國(guó)際象棋機(jī)器,認(rèn)為兩者之間沒(méi)有本質(zhì)不同,這種思路為游戲研究提供了另外的解題方法。
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